Digital Life - Individualized Monitoring of Improved Concentration by eSports 001

Making heightened focus measurable and visible could help prevent gaming addiction (via Getty Images).

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eスポーツによる認知機能と集中力の変動を個別にリアルタイムで測定する手法として、自律神経の変動をモニタリングする心拍数変動(HRV)指標が活用できる可能性があるという研究結果を、熊本大学大学院先端科学研究部の山川俊貴准教授らのチームが発表した。認知機能や集中力が高まるタイミングを装着可能なウェアラブル測定器で個別に検知することができれば、集中力を高めるツールやゲーム依存の予防など様々な分野へと応用できる可能性があるという。研究論文はデジタル領域の学術論文を掲載する電子ジャーナル「Journal of Digital Life」(ジャーナル・オブ・デジタル・ライフ)で公開されている。

 

 

使い方で変わるeスポーツの効果

 

eスポーツは今や娯楽として楽しむだけでなく、PTSD(心的外傷後ストレス障害)や統合失調症などの精神疾患やADHD(注意欠如・多動症)の治療など、医療領域でもポジティブな効果が注目されている。一方で、ゲーム依存による睡眠不足や抑うつなどを誘引するネガティブな側面も指摘されており、個人の使い方がその影響を大きく左右する。

 

eスポーツがもたらすポジティブな影響については、九州産業大学人間科学部の萩原悟一准教授らが任天堂の人気ゲーム「マリオカート」を使った研究で認知的スキルと集中力が向上する可能性があることを報告している。そのポジティブな効果を個人に最適化する観点から、山川准教授らはeスポーツがプレイヤーの精神状態に与える影響をリアルタイムで個別にモニタリングする手法を検証。ウェアラブル測定器を使用し、eスポーツによって認知機能が向上するタイミングを把握することで、個人に最適化したeスポーツの使い方を導き出せる可能性があるという。

 

 

HRVが個別測定に使える可能性

 

モニタリングの手法として用いたのが、自律神経系の変動を体に負担を与えずに測定できる心拍数変動(HRV)指標だ。循環器疾患の診断やストレス、居眠りや情動など精神状態の計測にも用いられ、最近の研究では認知機能との関連性も報告されている。実験では独自に開発した装着可能な測定器を使い、HRV指標とeスポーツによる認知機能向上との関連性を調べた。

 

HRV指標の計測に使用した独のウェアラブルデバイス(左)と計測結果が表示されたスマートフォンのアプリ画面(出典:「Heart Rate Variability Indices May Change Accompanying Cognitive Skills Improvement in eSports Tasks」久恒和希、 大槻寿英、磯貝浩久、萩原悟一、山川俊貴 著 Journal Of Digital Life.2022.2.4)

 

20人の被験者を10人ずつ「訓練群」と「非訓練群」に分類。それぞれに認知機能を測定する「ストループテスト」を実施する前に、訓練群はレーシング系のeスポーツ課題である「マリオカート8デラックス」を1日1時間以上、週に5日以上、6週間継続して行った。

 

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「ST」は紙版のストループテストで「STapp」はアプリ版のストループテスト。訓練前後とeスポーツ課題の前後でこのテストを用いて認知機能を計測した。並行して実験中は継続的にウェアラブル機器によるHRV指標の計測も行った(出典:「Heart Rate Variability Indices May Change Accompanying Cognitive Skills Improvement in eSports Tasks」久恒和希、 大槻寿英、磯貝浩久、萩原悟一、山川俊貴 著 Journal Of Digital Life.2022.2.4)

 

その結果、最後のSTapp(アプリ版のストループテスト)で計測された指標(反応時間)が訓練群で有意に改善しており、萩原悟一准教授らの研究報告と同じく、認知機能の一時的な向上を示唆する結果が得られた。

 

特に、改善度合いが大きかった上位10人と、それ以外の10人のHRV指標を群間比較したところ、上位10人では「SDNN」と「RMSSD」という2つの副交感神経系の指標が有意に高いことが分かった。

 

山川准教授らは「これらの指標の変化は、eスポーツにより脳の前頭葉が活性化され、抑制機能が高まったことによるものと推察できる」と指摘。「さらに研究が進めば、eスポーツによる認知機能が向上するタイミングを検知・予測するウェアラブルシステムの開発も期待でき、ひいてはゲーム依存の予防やeスポーツの応用分野の拡大に寄与する可能性がある」としている。

 

研究は山川准教授のほか、九州産業大学人間科学部スポーツ健康科学科の磯貝浩久教授、同大人間科学部の萩原悟一准教授、熊本大学大学院の久恒和希氏、大槻寿英氏と共同で進められた。

 

筆者:野間健利(産経デジタル)

 

 

◆論文の詳細はこちらから

 

2022年4月9日産経デジタルiza【From Digital Life】を転載しています

 

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